top of page

Convertint-me en Game Dev – Primera idea de joc “Sweet Revenge”

  • Feb 24
  • 3 min read

Updated: Feb 27

El meu desenvolupador de videojocs interior ja començava a sorgir quan tenia entre 15 i 16 anys. Perquè us en feu una idea, això devia ser cap al 2011-2012. No devia ser la primera vegada que pensava a fer un videojoc, però sí la primera en què tenia una idea clara i la volia materialitzar. Bàsicament m’obsessionava amb el projecte durant uns dies i després se’m passaven les ganes, com sol passar a molta gent amb projectes personals. Tot i que ara he après a seguir endavant encara que s’acabi l’adrenalina inicial.



Anem al tema. La meva idea era fer un videojoc anomenat Sweet Revenge. El protagonista seria un noi molt semblant a en Hei (protagonista del meu videojoc Hei) a qui li encanten els donuts. Un dia veu un donut que sembla molt especial en una vitrina d’un museu i el roba. Quan li dona una mossegada, apareixen dolços zombi per tot arreu que el volen matar. Però mentre fuig troba una pistola que li serveix per poder defensar-se. No té gaire sentit, però jo crec que si li venc la idea a Edmund McMillen me la compra sense pensar-s’ho.

Vaig fer un logotip i un còmic per explicar la història.



Pel que fa al disseny de joc i a les mecàniques principals, es tractava d’un joc per torns on el personatge tenia l’opció de triar una arma i atacar, moure’s o quedar-se quiet. Repartides per l’escenari hi havia caixes amb munició elemental per a les armes. Cada atac requeria almenys un element per funcionar i els enemics tindrien fortaleses i debilitats davant diferents elements.


Els “candy zombies”, com els anomenava, tindrien una barra de vida. Hi hauria nivells tant per al personatge principal com per als enemics, així com un sistema d’experiència. Pujar de nivell el protagonista permetria fer més moviments per torn. A més, cada arma es podria millorar per augmentar-ne el dany.


No ho recordo gaire bé, però crec que havia de ser un joc 2D amb verticalitat, dividit en nivells, on l’atzar jugués un paper important. Les caixes donarien un element entre vuit possibles, i també hi hauria altres tipus de caixes (de xiclets, sorpreses, etc.). La moneda del joc serien els xiclets, que servirien per millorar armes i comprar accessoris.



Els elements serien:

  • Cargols (acer)

  • Globus d’aigua (aigua)

  • Monedes (acer un altre cop?)

  • Encenedors (foc)

  • Gelats (gel)

  • Piles (electricitat)

  • Branques (planta)

  • Pedres (roca)


Hi hauria quatre tipus d’armes: la pistola, el tiraxines, l’espasa i la bomba. Cadascuna amb una ranura per inserir-hi l’element desitjat. Les armes canviarien d’aspecte segons l’element utilitzat. I aquí ve una mica la bogeria: ara mateix no entenc absolutament res del que hi diu, però sembla que vaig fer una taula de danys segons l’arma on apareixen variables com dany, escut, abast i xiclets addicionals. El meu primer Excel de disseny…



Fins i tot estan dibuixades les animacions del personatge amb cada arma! Increïble. El nivell de detallisme i planificació sense tenir ni la menor idea de desenvolupament de videojocs és fort. Fins que em vaig cansar i mai més se’n va saber res del projecte… fins avui.




I fins aquí Sweet Revenge. No crec que mai es faci realitat, però és un bon record i em fa reflexionar sobre moltes coses. Esperaves una gran conclusió sobre el que significa aquest joc per a mi? Doncs no. És simplement una curiositat. No tot ha de tenir un gran desenllaç.



Actualització: acabo de descobrir que fins i tot vaig començar a fer les armes en pixel art!



 
 
  • Instagram
  • X
  • Youtube
  • TikTok
bottom of page