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Creando Membal – DiseƱo y Personajes

  • 1 day ago
  • 5 min de lectura

Membal es el último videojuego que he lanzado. Se trata de una pequeña aventura en la que, mientras construyes tu propio pueblo, trabajas tu memoria a través de minijuegos. Puedes consultar mÔs información y los enlaces a las tiendas digitales en la pÔgina oficial de Membal.


Este juego fue una de las primeras ideas que tuve relacionadas con la creación de videojuegos. Cuando tenía dieciséis años, a mi tía le diagnosticaron Alzheimer y yo quería ayudarla creando una aplicación para trabajar la memoria de forma divertida. Era algo inocente e ingenuo, pero intenté convertirlo en realidad. En ese momento no tenía absolutamente ninguna idea de programación, pero sí sabía usar Photoshop, así que empecé haciendo el arte. Al final lo dejé, aunque me sorprende lo lejos que llegué.


Hace unos dos años mi tía falleció. Poco después recordé este antiguo proyecto, Membal. Decidí que tenía que hacerlo, por mí y por ella. Fue una de las ideas que me impulsaron a dedicarme a crear mis propios videojuegos, así que no quería dejarla abandonada. También es un homenaje a ella y, con suerte, una pequeña ayuda para personas en una situación similar.


En esta entrada hablaré sobre cómo ha sido la creación de este videojuego. Me centraré sobre todo en el diseño y el arte mÔs que en la programación, el marketing o la distribución. No recomiendo leerlo si no has jugado al juego, ya que estarÔ lleno de spoilers. A partir de aquí iré explicando cada sección y comparÔndola con la idea original. También compararé el arte antiguo con el nuevo, ya que adapté todo lo que hice cuando era adolescente a un estilo mÔs actual y propio, intentando mantenerme fiel al original sin demasiados cambios.



Nombre, logotipo y referentes


El nombre de Membal viene de ā€œMemoryā€ + ā€œAnimalā€, el resumen perfecto del juego. La ā€œbā€ en Membal no tiene mĆ”s explicación que facilitar la conexión entre las sĆ­labas.


El logotipo original de Membal era este:



EmpecĆ© a hacer la adaptación moderna de ese logotipo, pero la idea de la ā€œeā€ con forma de cerebro no me convencĆ­a. AsĆ­ que, dĆ”ndole vueltas, el resultado final fue mantener el cartel de madera y aƱadir un icono significativo del juego: una huella de animal con un cerebro.



Para la promoción del juego quise recrear la imagen anterior con el estilo actualizado o algo similar, y el resultado fue el siguiente:



No terminaba de convencerme, así que hice otra iteración. Aun así, me gusta aprovechar todo lo que hago, por eso esta imagen aparece en el juego como fondo de pantalla del móvil de Membal.


Las ilustraciones no son mi punto fuerte, pero quería intentar hacer una que llamara la atención y resultara lo suficientemente profesional. El resultado, para mí, es muy bueno. AdemÔs, es fÔcil de adaptar a distintos tamaños, por lo que se convirtió en la imagen promocional principal y también aparece como primera pantalla de carga del juego.



El icono de la app tambiƩn lo diseƱƩ cuando era adolescente. El resultado ya no me convencƭa, asƭ que decidƭ hacerlo coherente con el logotipo: simplemente la huella de madera con un cerebro.



Los principales referentes del juego eran Animal Crossing, Zelda y PokƩmon. Son los juegos que tenƭa en mente cuando era adolescente. El estilo de PokƩmon (los de Game Boy) estaba muy presente. La idea de un pueblo con animales con los que puedes interactuar, formar relaciones y que tienen una gran variedad de textos viene de Animal Crossing y Zelda. Al principio, la idea era que al moverte por Membal fueras desbloqueando utensilios y que las misiones fueran mƔs del estilo RPG.


Sin embargo, cuando recuperé la idea años después, ya no tenía referentes concretos en mente, y muchas mecÔnicas se simplificaron. Reduje la importancia de la relación con los vecinos, hice el juego menos RPG y busqué un estilo artístico mÔs propio. Me centré mÔs en el aspecto de entrenamiento de memoria y en la construcción y decoración del pueblo. Supongo que una carrera y mÔs de cinco años creando videojuegos me ayudaron a darme cuenta de que la idea original era un pequeño Frankenstein.



DiseƱo general


Estos fueron los primeros documentos de diseƱo de Membal. En un principio, tenĆ­as un carnet de identidad donde se guardaba tu información y desde el que jugabas a los minijuegos. Desde ahĆ­ podĆ­as pulsar el botón de ā€œmodo aventuraā€ para moverte por el pueblo. TambiĆ©n se pueden ver ideas e iconos de minijuegos que he mantenido o modificado.



Y estos son los ā€œdocumentosā€ actuales. Sigo utilizando papel para plasmar todas mis ideas, tanto de diseƱo como de arte. Incluso utilicĆ© esta libreta para programar. Aunque pueda parecer caótico, aquĆ­ tenĆ­a toda la información que necesitaba para crear Membal.




Personajes


Desde el principio tenía claro que habría 10 gremios y que cada uno tendría 12 animales que podrías invitar al pueblo. AdemÔs, cada animal tendría una misión asignada que deberías completar. En el primer documento se puede ver cómo, antes de nada, definí estos gremios y anoté distintos tipos de animales que irían en cada uno. Después empecé a dibujar todos esos personajes de forma bastante ordenada. En cada pÔgina dibujé todos los animales de un gremio con información sobre el precio y la recompensa que darían, y debajo añadía información adicional sobre la misión del gremio o del juego en general.



En un principio, en el juego debías elegir a uno de los vecinos para que fuera tu entrenador personal de memoria, por eso cada uno tenía muchos mÔs diÔlogos. Enseñar esto me da un poco de vergüenza, porque hay algunos diÔlogos que hoy me resultan bastante cringe. Así que solo mostraré una pequeña parte para que os hagÔis una idea. Cada pÔgina estaba dedicada a un personaje, con líneas de diÔlogo para cuando terminabas un minijuego y para cuando hablabas con él en el pueblo. Estas últimas tenían muchas opciones distintas y cambiaban según se cumplieran ciertas condiciones, sobre todo vinculando personajes entre sí. Parte de esta idea se ha mantenido, pero decidí reducirlo a una frase normal y una especial.



Ahora pasamos al arte que hice cuando tenĆ­a diecisĆ©is aƱos. Para ser de las primeras cosas que hacĆ­a, no estaba mal. Aun asĆ­, preferĆ­ rehacerlo todo en lo que llamĆ© el proceso de ā€œkawaiificaciónā€.



Y este es el resultado despuĆ©s de la ā€œkawaiificaciónā€. SĆ­, les quitĆ© los brazos. AsĆ­ encajan mejor dentro de los menĆŗs del juego. Vengo de TacTac Prologue, donde hice lo mismo con las imĆ”genes de diĆ”logo, asĆ­ que ya es casi una costumbre.



Los personajes principales, los peinados y las camisetas tambiƩn los diseƱƩ desde el principio.



Y, por supuesto, tambiĆ©n recibieron su ā€œkawaiificaciónā€. AdemĆ”s, aƱadĆ­ dos nuevas apariencias: Hei y piel dorada.



En cuanto a los personajes especiales, estos sí fueron creados recientemente para cubrir ciertas necesidades del juego. AdemÔs de mi tía, añadí como mascotas a mi gato Miso, la gata de mi hermana Kali y el gato de mi otra hermana, Floki. También aparecen Fu y Fa, dos gatos que han estado presentes en todos mis juegos, y el erizo del logotipo de Goca Games. AdemÔs, aparecen algunos personajes de otros juegos, como Mochi (transformado en animal), Asquita y Pingui. Como anécdota, Mox nació de un error que cometí al diseñar a su hermano Xom.


Por último, estÔn los cinco personajes de eventos: Muteen, Satru, Camor, Rodolfo y Pasquito. Aparecen en fechas concretas y representan festividades. Me pareció interesante añadir personajes temporales para dar mÔs vida al universo de Membal y mantener a los jugadores expectantes, muy al estilo Animal Crossing.



Cuando ya estaba casi todo el desarrollo terminado, me di cuenta de que faltaba algo mĆ”s. Una especie de post-game para motivar a seguir practicando la memoria una vez completada la historia principal. Por eso las Jellies de Jellyfishers hacen su aparición estelar como el Ćŗltimo gremio que se desbloquea. ĀæSignifica eso algo mĆ”s? QuiĆ©n sabe…




Y hasta aquí el post de hoy sobre el desarrollo de Membal. Si me animo, continuaré con otros aspectos como el diseño del pueblo, los objetos, la programación, etc.

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