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Convirtiéndome en Game Dev – Primera idea de juego “Sweet Revenge”

  • 24 feb
  • 3 Min. de lectura

Actualizado: 27 feb

Mi desarrollador de videojuegos interior ya empezaba a surgir cuando tenía entre 15 y 16 años. Para que os hagáis una idea, esto debía de ser por 2011–2012. Probablemente no era la primera vez que pensaba en hacer un videojuego, pero sí la primera en la que tenía una idea clara y quería materializarla. Básicamente, me obsesionaba con el proyecto durante unos días y después se me pasaban las ganas, como suele ocurrir con muchos proyectos personales. Aunque ahora he aprendido a seguir adelante incluso cuando desaparece la adrenalina inicial.



Vamos al tema. Mi idea era crear un videojuego llamado Sweet Revenge. El protagonista sería un chico muy parecido a Hei (protagonista de mi videojuego Hei) al que le encantan los donuts. Un día ve un donut que parece muy especial en una vitrina de un museo y lo roba. Cuando le da un mordisco, aparecen dulces zombi por todas partes que quieren matarlo. Mientras huye, encuentra una pistola que le sirve para poder defenderse. No tiene mucho sentido, pero creo que si le vendo la idea a Edmund McMillen me la compra sin pensárselo.

Incluso hice un logotipo y un cómic para explicar la historia.



En cuanto al diseño del juego y las mecánicas principales, se trataba de un juego por turnos en el que el personaje podía elegir un arma y atacar, moverse o quedarse quieto. Repartidas por el escenario habría cajas con munición elemental para las armas. Cada ataque requería al menos un elemento para funcionar y los enemigos tendrían fortalezas y debilidades frente a distintos elementos.


Los “candy zombies”, como los llamaba, tendrían una barra de vida. Habría niveles tanto para el personaje principal como para los enemigos, además de un sistema de experiencia. Subir de nivel al protagonista permitiría realizar más acciones por turno. Además, cada arma podría mejorarse para aumentar su daño.


No lo recuerdo muy bien, pero creo que iba a ser un juego 2D con verticalidad, dividido en niveles, donde el azar jugaba un papel importante. Las cajas otorgarían uno de ocho elementos posibles, y también habría otros tipos de cajas (de chicles, sorpresa, etc.). La moneda del juego serían los chicles, que servirían para mejorar armas y comprar accesorios.



Los elementos serían:

  • Tornillos (acero)

  • Globos de agua (agua)

  • Monedas (¿acero otra vez?)

  • Mecheros (fuego)

  • Helados (hielo)

  • Pilas (electricidad)

  • Ramas (planta)

  • Piedras (roca)


Habría cuatro tipos de armas: la pistola, el tirachinas, la espada y la bomba. Cada una con una ranura para insertar el elemento deseado. Las armas cambiarían de aspecto según el elemento utilizado. Y aquí viene un poco la locura: ahora mismo no entiendo absolutamente nada de lo que escribí, pero parece que hice una tabla de daños según el arma con variables como daño, escudo, alcance y chicles adicionales. Mi primer Excel de diseño…



¡Incluso están dibujadas las animaciones del personaje con cada arma! Increíble. El nivel de detalle y planificación sin tener ni la más mínima idea de desarrollo de videojuegos era impresionante. Hasta que me cansé y nunca más se supo del proyecto… hasta hoy.




Y hasta aquí Sweet Revenge. No creo que llegue a hacerse realidad, pero es un buen recuerdo y me hace reflexionar sobre muchas cosas. ¿Esperabas una gran conclusión sobre lo que significa este juego para mí? Pues no. Es simplemente una curiosidad. No todo tiene que tener un gran desenlace.



Actualización: acabo de descubrir que incluso empecé a hacer las armas en pixel art.



 
 
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